Un metaverso para el Patrimonio Cultural
Entrevista con Víctor Manuel López-Menchero Bendicho
Licenciado en Historia y Doctor Europeo en Arqueología. Su investigación se ha centrado en la gestión integral del patrimonio arqueológico, así como en la aplicación de tecnologías emergentes en los procesos de investigación, documentación y puesta en valor del patrimonio cultural. Desde el año 2014 ha trabajado en numerosas ocasiones para la Research Executive Agency (REA) en calidad de experto independiente. Socio fundador de la Sociedad Española de Arqueología Virtual, ha sido Miembro de la Junta Directiva de ICOMOS España entre 2018 y 2021. Actualmente es miembro del Comité Internacional CIPA Heritage Documentation y del International Scientific Committee on Archaeological Heritage Management (ICAHM). Desde el año 2017 es el Director Científico en España de la entidad estadounidense Global Digital Heritage (GDH).
Pedro Ortega: Como Docente e Investigador, experto en el Patrimonio Cultural Digital quería hacerte una entrevista en la que me des tu opinión sobre un tema que dejo siempre para el final en mis entrevistas. Siempre pregunto a los entrevistados cómo ven la posibilidad de poner en marcha un metaverso para el patrimonio cultural y que este sea además accesible por todos y gratuito. Por tu experiencia en este campo vamos a centrar la entrevista en esta cuestión. Así que vamos allá ¿Cómo ves de maduro el mercado y también la realidad normativa en el contexto occidental para poder poner en marcha un metaverso para el Patrimonio Cultural?
Víctor Manuel López-Menchero: Desde mi punto de vista no existe un contexto tecnológico, social, cultural o político adecuado para el desarrollo en estos momentos de un metaverso para el patrimonio cultural. Pensemos que todavía se considera un reto para el año 2030 conseguir incorporar un número suficiente de modelos 3D a Europeana, la gran biblioteca digital europea. Es difícil pensar en crear un metaverso de patrimonio cultural cuando hemos sido incapaces de encontrar soluciones eficaces y eficientes en la gestión de contenidos digitales 3D de patrimonio cultural a nivel europeo en los últimos 20 años. Por otro lado, el patrimonio digital siempre va a remolque de la tecnología por lo que solamente se logrará un metaverso para el Patrimonio Cultural el día en que se logre un metaverso para el resto de los sectores.
PO: Creo que hay algunos proyectos que llevan tiempo trabajando en esa línea. Me refiero, por ejemplo a CyArk. ¿Qué sabes de esta plataforma? ¿Crees que se está enfocando a esa idea de metaverso del Patrimonio Cultural?
VMLM: CyArk lleva trabajando con éxito en la digitalización 3D del patrimonio cultural desde el año 2003 es decir, más de 20 años, y por supuesto desde mucho antes que Meta lanzará su idea del metaverso. Es importante entender que cualquier idea del metaverso de patrimonio cultural debe estar sustentada previamente en la digitalización tridimensional masiva del patrimonio cultural. Por tanto, el reto en primer término es conseguir llevar a cabo una digitalización masiva de ese patrimonio y no tanto la forma en la que posteriormente será posible utilizar esos datos para la creación de entornos virtuales inmersivos ya sea a través del metaverso o de cualquier otra idea o propuesta que pueda surgir en los próximos años. Considero que Cyark, junto a otras organizaciones sin ánimo de lucro como Global Digital Heritage, jugará un papel determinante en el futuro.
PO: Un actor muy importante en este campo es el comprendido por los países árabes, de hecho a partir de su Centro UNESCO de Categoría 2 han puesto en marcha el proyecto “Dive into Heritage” que creo que es un espacio virtual para los lugares de Patrimonio Mundial para los países árabes. ¿Tienes alguna noticia de ello? ¿Cuándo lo van a lanzar y qué características va a tener? ¿Creés que su modelo puede ser exportable fuera de los países árabes?
VMLM: Sin duda se trata de una idea y un proyecto muy interesante y extraordinariamente ambicioso. En estos momentos está en fase de desarrollo, aunque en teoría comenzó en el año 2022 y debería tener unos resultados tangibles en el año 2024, por lo que nos encontramos en un punto intermedio de fase de desarrollo del proyecto. No obstante, a día de hoy, los resultados son bastante escasos, quizá por falta de fondos económicos suficientes, quizá por falta de coordinación con todos los actores y entidades que podrían ayudar al éxito del proyecto. Al mismo tiempo creo que tiene un problema de enfoque ya que centra sus esfuerzos única y exclusivamente en los lugares declarados Patrimonio Mundial olvidando la gran riqueza patrimonial de estos países que todavía no ha alcanzado esa categoría. En este sentido, considero que sería posible y deseable reenfocar el proyecto en un sentido mucho más abierto que permitiera incluir una mayor diversidad patrimonial y un mayor conjunto de actores en la región. Mi opinión al respecto es que, si esta iniciativa no cambia de dirección, cualitativa y cuantitativamente ofrecerá unos resultados paupérrimos en relación con los objetivos marcados.
PO: A tu juicio ¿hay en Europa algún intento de poner en marcha este tipo de metaverso? ¿Crees que Europeana Podría jugar un papel importante en ello?
VMLM: Europeana está a años luz del metaverso, al menos en su forma más ambiciosa. Lógicamente existen proyectos piloto que caminan en esa dirección, pero una cosa es implementar un proyecto a pequeña escala local y otra muy distinta implementar dicha solución a una escala europea o global.
PO: ¿Y Sketchfab? Ellos son el YouTube de los 3D pero me gusta que cada mes saquen su Top 10 de elementos patrimoniales incluidos en la plataforma. ¿Crees que estarían por la labor de participar en un proyecto como este?
VMLM: Desde la adquisición de Sketchfab por parte de Epic Games en 2021 el futuro de la plataforma es incierto. Sin duda, podría jugar un papel determinante en el desarrollo de una iniciativa como el metaverso del patrimonio cultural. Desafortunadamente, todo apunta a un intento por rentabilizar a corto plazo la inversión económica realizada y eso choca frontalmente con el trabajo desarrollado hasta la fecha por parte de la plataforma en el campo del patrimonio cultural. Epic Games es una gran empresa que tiene la oportunidad de elevar a una nueva dimensión el trabajo que ya se había efectuado. Dispone de los medios económicos, humanos y tecnológicos para ello, pero si persiste en su visión puramente economicista del tema acabará por deshacer aquello que ha costado mucho desarrollar.
PO: Vamos con España. En Cantabria y Asturias hay fondos europeos para digitalizar las cuevas con pinturas rupestres ¿Hay alguna idea de poner a disposición del público esas digitalizaciones?
VMLM: Desconozco por completo el enfoque del proyecto y en consecuencia me es imposible contestar a esta pregunta. Lógicamente, espero que así sea.
PO: Se ha escuchado mucho que la IA ha desbancado al metaverso, pero yo creo que son dos herramientas complementarias. De hecho creo que la IA puede ser un poderoso aliado para el desarrollo del metaverso ¿Cómo ves esta cuestión?
VMLM: Efectivamente no creo que se trate de un concepto sustitutivo sino más bien complementario. La inteligencia artificial sin duda será un poderoso aliado para el desarrollo de herramientas o entornos de realidad virtual inmersiva independientemente del nombre que le demos a esos entornos.
PO: Hay una empresa que poco a poco y en silencio se está convirtiendo en la clave del desarrollo del metaverso y la IA. Me estoy refiriendo a NVIDIA, con sus tarjetas gráficas y con el software NVIDIA Omniverse. ¿Cómo ves el papel de esta empresa?
VMLM: Es una de las grandes empresas privadas vinculadas con el entorno de la realidad virtual inmersiva y en consecuencia su papel será determinante en el desarrollo de cualquier iniciativa en este sector.
PO: Por último, si un quijote como yo quisiera poner en marcha un proyecto como este ¿qué consejo me darías? ¿Por dónde empezar? ¿Qué actores serían necesarios?
VMLM: Hay que empezar por el principio. El primer reto que debemos abordar es la digitalización 3D masiva del patrimonio cultural del planeta. Una vez seamos capaces de afrontar este reto será posible empezar a discutir sobre el metaverso o sobre cualquier opción de entornos virtuales inmersivos en los que sea posible desplegar de una forma atractiva y útil los modelos 3D obtenidos en los trabajos previos. No obstante, quien quiera avanzar en esta dirección debería, en primer lugar, analizar los trabajos científicos publicados en relación con Second Life y el patrimonio cultural, pues fue la primera experiencia que avanzó en esta dirección y de la que se pueden extraer conclusiones relevantes para el futuro del metaverso.
PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?
VMLM: Me gustaría recalcar la idea de que el futuro del metaverso depende directamente del desarrollo de la digitalización 3D del patrimonio cultural, por lo tanto, este es el primer reto que debemos abordar, siendo capaces de ofrecer de una forma coordinada soluciones que permitan abandonar los estudios de caso, los proyectos piloto o los proyectos locales, por proyectos ambiciosos y coordinados a nivel nacional e internacional. Para mí, el verdadero reto es conseguir una integración armoniosa entre las iniciativas públicas y privadas en el mundo. Actualmente, las Administraciones Públicas están empezando a dedicar importantes sumas económicas al desarrollo del patrimonio digital, pero como suele ser habitual lo están haciendo de una forma descoordinada, sin una dirección clara, con prisas, a golpe de titular periodístico y buscando el efecto wow. Hablamos del metaverso, y también en los últimos tiempos de digitalización, pero carecemos de la infraestructura pública crítica necesaria para poder gestionar ni tan siquiera los contenidos 3D más básicos. Seguimos empeñados en construir la casa por el tejado y eso, simplemente, no funciona.
PO: Muchas gracias por tus respuestas.
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MUSEO_IA
MUSEO_IA es una investigación artística que utiliza Inteligencia Artificial (IA) para re-imaginar y re-crear obras de arte perdidas. El proyecto se ha centrado en un periodo concreto, la desamortización de Mendizábal (1835-1837), durante el cual se confiscaron las propiedades monásticas. Los objetos de arte procedentes de los monasterios desamortizados estaban destinados a ser fondos de Bellas Artes para la creación de los nuevos Museos Provinciales en España, y así fue en gran medida, pero en el proceso se perdieron cientos de piezas, bien destruidas, robadas o vendidas ilegalmente a coleccionistas privados y finalmente exportadas a otros países.
MUSEO_IA propone, a través de una historia local, dar voz a un problema universal, el de un MUSEO INVISIBLE, que no existe a pesar de ser el Museo más grande del mundo ya que contiene todas las obras de arte robadas y desaparecidas en el mundo a lo largo del tiempo.
Conocer una historia como el devenir de la colección fundacional de pinturas del Museo de Palencia en el siglo XIX es fundamental si pretendemos conseguir aprecio y respeto por el arte, ya que solo el conocimiento deriva en reconocimiento por nuestra herencia cultural.
La página web www.aivirtualmuseum.com es el contenedor del Museo Virtual del proyecto.
YA NOS DESPEDIMOS…
Espero que te haya resultado interesante este boletín que abre el año 2024. Creo que las respuestas son muy esclarecedoras y apuntan directamente hacia el foco del metaverso del patrimonio cultural: la digitalización masiva de los elementos culturales.
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Hasta aquí el contenido de hoy. Aprovecho la ocasión para enviarte mis mejores deseos en 2024.
Un abrazo de tu amigo:
Pedro Ortega