¡Feliz año 2023!
Que empecemos todos el año con muy bien pie y que vengan muchas e interesantes entrevistas a Mistérica Land.
Antes de dar paso a la entrevista de hoy, quería daros las gracias a todos los que habéis participado en la encuesta de la semana pasada y que ha tenido una magnífica acogida por vuestra parte. Como es de ley, aquí os dejo los cinco ganadores de los pases dobles para visitar conmigo el centro de visitantes del Paisaje de la Luz en el Palacio de Cibeles en Madrid, realizado con la aplicación Sortea2. Os dejo el correo anonimizado de los ganadores:
Puesto 1: dsa*******eos@gmail.com
Puesto 2: j***ara@el******lara.es
Puesto 3: fr**@in*******de**********di****to.com
Puesto 4: la*******oto@gmail.com
Puesto 5: ca*****m@gmail.com
Os escribiré para buscar una fecha que venga bien a todos.
Y ya sin más, os dejo con la primera entrevista del año.
Comenzamos 2023 con una entrevista más que interesante y sumergiéndonos a fondo en un proyecto de realidad aumentada aplicada a la arqueología y al patrimonio cultural.
Daniel Tejerina es Licenciado en Historia con formación de posgrado en Conservación de Bienes Culturales y Conservación del Patrimonio Arquitectónico. Se ha especializado en la aplicación de tecnologías digitales a la virtualización del patrimonio cultural, ámbito en el que desarrolla su actividad profesional, docente y de investigación como parte del grupo de Patrimonio Virtual en la Universidad de Alicante.
Pedro Ortega: En estos momentos, en los que parece que tambalea el proyecto de Metaverso de Mark Zuckerberg, parece que la idea de la realidad aumentada cobra vigencia. ¿Cuál es tu opinión sobre el debate de realidad aumentada y realidad virtual?
Daniel Tejerina: Para nosotros se trata de diferentes modos de visualizar e interactuar con contenidos virtuales, bien integrándolos en la realidad que percibimos a nuestro alrededor o bien creando entornos completamente artificiales. Nuestra opinión es que en los próximos años estos modelos seguirán conviviendo y se complementarán, de modo que los usuarios y las usuarias escogerán y alternarán entre diferentes dispositivos en función de la situación y del tipo de herramienta o de interacción que necesite en cada momento. Así ha sido hasta ahora, aunque es cierto que su uso aún no puede calificarse de masivo en relación a lo que la Realidad Aumentada y Virtual son capaces de ofrecer. Para alcanzar ese escenario quedan pasos que completar y problemas por resolver. Uno bien conocido es la necesidad de contar con dispositivos de menor tamaño y más cómodos que puedan ser incorporados en nuestro día a día. En ese sentido, es probable que a lo largo de la próxima década las pantallas de ordenador o los propios teléfonos inteligentes convivan e incluso terminen por verse sustituidos por dispositivos muy similares a nuestras actuales gafas de vista.
Dicho esto, es cierto que la práctica totalidad de la población lleva un teléfono inteligente en el bolsillo, por lo que probablemente veamos un mayor crecimiento de aplicaciones de Realidad Aumentada respecto a aquellas de Realidad Virtual, al menos durante los próximos años.
Creemos que la irrupción de las plataformas que denominamos metaversos tiene el potencial de cambiarlo todo, tanto en el plano del ocio y el entretenimiento como en el modo de relacionarnos, de aprender o de trabajar. Ahora mismo se avanza en diferentes frentes, como la infraestructura necesaria para hacerlo posible o los dispositivos que utilizaremos para desenvolvernos en el nuevo espacio virtual. Es cierto, no percibimos aún el metaverso como una realidad, pero lo más inteligente sería prepararnos y adaptarnos para cuando eso suceda. Esto no va de una persona o una empresa, prácticamente todas las grandes corporaciones tecnológicas a nivel global están trabajando en la construcción de sus propias plataformas y alguna, como Omniverse (NVIDIA), es ya muy utilizada por profesionales e investigadores de diferentes ámbitos en todo el planeta.
Debemos evitar pensar en el metaverso como en un gran videojuego al que escapar o en el que poder aislarnos del resto del mundo. Porque eso supondría un gran error.
PO: Quería que nos contaras cómo se genera un proyecto de realidad aumentada partiendo, por ejemplo, de un yacimiento arqueológico. ¿Cómo pasamos desde un levantamiento topográfico al proyecto de realidad aumentada? ¿Qué tecnologías y software se emplean?
DT: Pues aunque cada proyecto puede plantear problemas específicos, es cierto que hay fases y aspectos que son comunes a cualquier proyecto de virtualización del patrimonio cultural. Tras una fase previa de evaluación y de planificación, los trabajos suelen comenzar por la documentación completa del espacio, objeto o monumento sobre el que se va a intervenir (en este caso, un yacimiento arqueológico). Esta primera fase requiere ya la utilización de una o varias tecnologías: nosotros hemos completado el levantamiento topográfico utilizando fotogrametría digital, pero también es habitual el uso de escáneres 3D. En función de las dimensiones del espacio a documentar se trabaja sobre el terreno o bien desde el aire con la ayuda de drones.
Paralelamente se recopila y analiza toda aquella documentación disponible -gráfica, escrita y oral- relacionada con el yacimiento arqueológico. A continuación y sobre la base del modelo 3D y la documentación analizada, se proponen varias hipótesis de reconstrucción y recreación virtual con un bajo nivel de detalle, de las que finalmente se escoge una hipótesis final o de trabajo. En este punto y especialmente cuando se trabaja con arquitectura, lo más útil es generar planos CAD -plantas, secciones y alzados- que sirvan de apoyo y guía en las etapas de trabajo posteriores. También aquí quedan definidos todos aquellos aspectos relacionados con el discurso y la narrativa que se presentará al público. O dicho de otro modo: qué información y cómo se va a transmitir.
A partir de aquí comienzan dos fases de trabajo que pueden desarrollarse en paralelo: por una lado la creación de contenidos por ordenador, que grosso modo se concentra en tareas de modelado, texturizado, optimización e integración en un motor de juegos. Y por otro, todos aquellos aspectos relacionados con la app que el público utilizará para disfrutar de los contenidos: desde la grabación de las voces en off y su traducción a los diferentes idiomas, hasta la ingeniería de software para el desarrollo de la propia aplicación, o el diseño de la interfaz de usuario, siempre bajo criterios de ergonomía y usabilidad.
Sobre el terreno es necesario situar espacialmente los modelos generados respecto a las estructuras originales, utilizando o no marcadores físicos que permiten a la app mostrar la correspondiente recreación virtual en la ubicación correcta o iniciar la narración en el idioma escogido en el menú inicial.
En el caso de la Villa romana de l’Albir, nosotros utilizamos Python Photogrammetry Toolbox para el levantamiento fotogramétrico. Han pasado muchos años y este software, libre y gratuito, ya no se encuentra disponible, aunque actualmente existen muchas alternativas, tanto comerciales como libres y gratuitas. Para generar las recreaciones virtuales utilizamos Blender (libre y gratuito) y para el desarrollo de la app Unity y Vuforia.
Dejo para el final un apartado especialmente importante: la necesidad de registrar todas y cada una de las decisiones tomadas durante el proceso de elaboración de los contenidos. Es fundamental disponer de esta información, puesto que permitirá valorar el rigor y la base científica de la escena reconstruida o recreada digitalmente. No hay que olvidar que al final se está llevando a cabo un trabajo de divulgación científica. Este es un tema sobre el que se está debatiendo mucho en la actualidad y en el que existen ya diferentes propuestas que permiten llevar a cabo este registro de manera eficiente y semi-automatizada.
PO: A este respecto, querría que contaras cómo fue el proyecto de realidad aumentada en la Villa Romana de L’Albir. Creo que este tipo de desarrollos no es muy caro: ¿puede ser el futuro inmediato para interpretar los yacimientos arqueológicos?
DT: Sin duda es una opción viable desde el punto de vista económico y técnico. En el futuro es muy probable que surjan nuevas soluciones y alternativas, pero por el momento la Realidad Aumentada es una gran candidata a convertirse en nuestra acompañante mientras visitamos un yacimiento arqueológico.
Iniciamos este proyecto con un equipo de 8 personas que incluía arqueológos, arquitectos, diseñadores e ingenieros y siguiendo un esquema muy similar al descrito en la respuesta anterior. La idea original no contemplaba la colocación de marcadores físicos sobre el yacimiento, puesto que la tecnología ya permitía prescindir de ellos gracias a los avances en visión artificial. Sin embargo, el comportamiento era poco estable, por lo que preferimos apostar por los marcadores físicos.
La calidad de los modelos 3D se vio condicionada por la limitación en el número de polígonos y el peso de las texturas. A partir de un cierto límite, el dispositivo no ofrecía la suficiente potencia como para mostrar los contenidos con fluidez, así que nos centramos en optimizar al máximo cada uno de los modelos. Hay que añadir que, desde entonces, los avances en software, junto con los dispositivos actuales, muy similares a los de potentes PCs de sobremesa, permiten mostrar con fluidez modelos y escenas mucho más detallados.
Como es lógico y después de tanto tiempo, tanto los contenidos como la propia app han notado el paso de los años, por lo que es probable que en breve sea necesaria su renovación, algo que -por otro lado- es habitual en cualquier otra aplicación de software.
Llevamos a cabo este proyecto hace casi ya una década, en un momento en el que no disponíamos en España de referentes similares por los que guiarnos, así que para nosotros se trató de un proyecto con una gran carga de experimentación. Supuso un punto de inflexión, porque desde ese momento pudimos disponer de un caso real sobre el que poder sacar conclusiones y reflexionar de cara a proyectos futuros, sobre la base de los aciertos, errores, ventajas y limitaciones que hemos podido documentar durante estos años.
PO: En este proyecto utilizáis iPads para que los visitantes puedan ver cómo era originalmente el lugar. ¿Crees que estamos cerca de unas gafas de realidad aumentada como por ejemplo las de Apple de las que ya se empieza a hablar?
DT: Pues al menos así lo esperamos. Como mencionábamos más arriba y reconociendo las enormes prestaciones que los dispositivos tipo tablet / iPad o incluso los teléfonos inteligentes ofrecen actualmente, la experiencia que ofrecerán en el futuro las gafas de Realidad Aumentada serán completamente diferentes. Imaginemos una sensación muy similar a mirar con nuestros propios ojos, sin necesidad de sostener u orientar un dispositivo con nuestras manos. Más natural e inmediata.
Y ahora viene la dura realidad: en el mercado actual y por el momento, parece que tendremos que contentarnos con dispositivos de un tamaño considerable, que cubren completamente la parte frontal de nuestro rostro y que están orientadas a ambos tipos de experiencias, es decir, Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Esas otras que esperamos y que tenemos en mente, similares en tamaño y apariencia a unas gafas de sol o de vista, aún tardarán en llegar. Respecto a las que mencionas de Apple, poco se sabe. Esta compañía podría está trabajando en dos tipos de dispositivos, uno similar a los actualmente disponibles en el mercado (VR y AR) y que probablemente lanzará en breve y otro, más ligero, suponemos que parecido en su forma a las Google Glasses de hace años, que tardarán algo más. Por cierto, otros -incluidos Google o META- también participan en esa carrera, lo cual permite ser optimista.
PO: ¿Qué otros proyectos de realidad aumentada estáis desarrollando en estos momentos o en un futuro cercano?
DT: Recientemente el Museo al Aire Libre Villa Romana de l’Albir ha estrenado nuevos contenidos audiovisuales e inmersivos en cuya realización hemos tenido la suerte de participar y colaborar. En este caso se trata de un cortometraje generado en 360º que el público visitante podrá visualizar gracias a las gafas de Realidad Virtual que se les facilitarán una vez dentro del museo. En este cortometraje de carácter educativo acompañaremos a un matrimonio de propietarios y sus huéspedes a través de las diferentes estancias de la Villa. La idea, el guión y todos los contenidos -personajes, arquitectura, objetos- han sido recreados a partir de los restos conservados en el yacimiento y de la documentación científica disponible.
También hemos desarrollado una aplicación para visitar en 360 grados la recién renovada Plaza de Arriba de Elda y otras dos muy similares para la visita de los Baños Árabes de Elche y la Domus romana de El Palmeral en Santa Pola. En este último municipio también hemos instalado dos estaciones de Realidad Virtual para visitar la Cetaria, que es como se conocían en época romana los espacios en los que se elaboraban las salsas de pescado.
Y por último hemos llevado a cabo una escape room virtual para el Museo Valenciano del Papel, situado en el municipio de Banyeres de Mariola, en Alicante. Esta aplicación está orientada a un público infantil al que se quiere dar a conocer la historia y arquitectura del espléndido edificio en el que se ubica el museo. A través de un dispositivo portátil y la app que hemos desarrollado, los y las participantes podrán descubrir los secretos que esconde Villa Rosario y -de paso- aprender con los muchos contenidos y recursos disponibles dentro del museo.
Ahora mismo estamos trabajando en otros proyectos similares repartidos entre España e Italia. Además organizamos un Máster en Patrimonio Virtual en la Universidad de Alicante desde hace ya casi una década y participamos en dos proyectos europeos relacionados con las Humanidades Digitales. ¿Para el futuro? Muchas ideas y voluntad de intentar hacer cosas nuevas y diferentes que atraigan el interés del público hacia el patrimonio cultural.
PO: Una pregunta que hago a todos mis entrevistados es la siguiente: ¿crees que sería factible llevar adelante un metaverso cultural y gratuito? Una especie de Wikipedia pero en 3D para conocer y educar a través de levantamientos 3D de lugares patrimoniales de todo el mundo.
DT: Es una muy buena pregunta. Lo creemos y esperamos que algún día sea posible. Dada la complejidad e infraestructura que requerirá, es probable que un metatarso cultural se desarrolle integrado en alguna gran plataforma ya existente o consolidada, como META, que de hecho suele hacer alusión a este tipo de contenidos culturales y educativos en sus campañas publicitarias. Posteriormente quizás surjan otras iniciativas públicas o impulsadas por organizaciones sin ánimo de lucro y abiertas a la colaboración de un público amplio, como el modelo de Wikipedia. Uno de los retos -al igual que sucede precisamente con Wikipedia- será el de mantener un control, supervisión y validación de la información que se introduzca. En este sentido, cambiará el soporte y el tipo de información, pero no la necesidad de ofrecer contenido de calidad, fiable y contrastado desde el punto de vista científico.
PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?
DT: Pues en primer lugar quisiera darte las gracias por la entrevista. También quisiéramos aprovechar la ocasión para agradecer al Ayuntamiento de l’Alfàs del Pi, al Museo al aire libre Villa Romana de l’Albir y a su Directora, Carolina Frías, por su disponibilidad y la voluntad con la que siempre intenta aplicar las tecnologías emergentes a la interpretación y difusión del patrimonio cultural. Y ya por último, nos gustaría dejar un mensaje importante: este es un sector muy joven y en el que casi todo está aún por hacer, con muchas oportunidades para profesionales de todo tipo que sepan ver el gran potencial que ofrecen las tecnologías digitales y nuestro patrimonio cultural.
Muchas gracias.
Y aquí despedimos la primera entrevista del año. Si te ha gustado, por favor compártela con las personas que creas que les puede interesar su contenido. Y si has llegado hasta aquí y no sabes cómo, apúntate a este boletín aquí debajo:
Y lo dicho: ¡mis mejores deseos para 2023!