Metaversos. Realidades en Transición.
Entrevista a L.E.V. Festival, comisarios de la exposición.
Si estás en Madrid estos días tienes una cita en Matadero Madrid. En la entrevista de esta semana contamos con Nacho de la Vega y Cristina de Silva que nos hablan de manera conjunta en calidad de directores de L.E.V. Festival, y por otro lado Jesús Jara López, colaborador del Festival. Los tres han formado parte en el desarrollo de la exposición Metaversos. Realidades en Transición, dentro de las actividades del Festival LEV Matadero y del proyecto europeo Realities in Transition (cofinanciado por la Unión Europea), abierta al público hasta el 29 de enero de 2023. La exposición cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura de Taiwán, la Oficina Económica y Cultural de Taipéi en España, y el Foro Cultural de Austria. No te pierdas esta interesante entrevista...
Pedro Ortega: En primer lugar quería preguntaros por vuestra trayectoria artística profesional y quería saber también cuándo tomasteis contacto por primera vez con el concepto de metaverso.
Cristina + Nacho: Empezamos en el ámbito de la creación artística en el año 1.999 pero siempre lo combinamos con el comisariado y la gestión cultural de proyectos como Arenas Movedizas y el Festival L.E.V., que arrancó en el año 2007, entre otros. A día de hoy dedicamos todo nuestro tiempo a los proyectos culturales.
Es difícil saber realmente cuándo aterrizó el concepto de metaverso en nuestras cabezas, en nuestro caso, es algo que se fue colando a través de las pelis de ciencia ficción, sin lugar a dudas una de nuestras preferidas es eXistenz de Cronenberg.
Jesús: Por mi parte, mi trayectoria artística está vinculada a la creación sonora con código informático. Esto lo estudié formalmente en Alemania alrededor del 2010. Cuando regresé a Madrid comencé a vincularme a proyectos de gestión cultural y mediación artística así como proyectos de arte/educación. Para mí, probablemente el contacto con el metaverso serían los videojuegos y el cine. Recuerdo especialmente el impacto que tuvo de muy niño la película El Cortador de Césped.
PO: La creación artística internacional se está desarrollando de una manera exponencial en torno a las experiencias virtuales en 3D, sobre todo a raíz de la pandemia de la COVID 19. Buena muestra de ello son las piezas que habéis seleccionado para la exposición “Metaversos: realidades en transición” que se exhibe estos días en Matadero Madrid. ¿Cuáles han sido los criterios para la selección de las obras que la componen?
Cristina + Nacho: La idea de partida fue seleccionar proyectos que hubiesen nacido desde el ámbito artístico para dar respuesta a la situación creada por la pandemia, planteando alternativas de nuevos espacios de creación y resiliencia. Este es el caso de Afterlife, H.O.R.I.Z.O.N. y Planet LEV. Otros proyectos ya habían nacido de manera previa pero con el mismo espíritu y cercanos en la línea temporal como Club Matryoshka y Tivoli Cloud. La instalación audiovisual The Subject of Changes de Depart es una pieza del 2022, pero nos pareció perfecta para abordar la idea de avatar.
Jesús: También quisimos abordar con cada una de las piezas de la exposición una característica de los metaversos con el objetivo de lanzar preguntas al/a la visitante. De esta forma, la visita podría ser una recorrido que te permite reflexionar sobre lo que ves. Algo así como una experiencia mediada al metaverso.
PO: En la exposición se plantean algunos paradigmas interesantes que tienen que ver con la experiencia virtual. En primer lugar quería preguntaros por la reflexión sobre el avatar que nos representa en el metaverso y qué consecuencias tiene para nuestra personalidad.
Cristina + Nacho: Este nos parece el aspecto más complejo de todos, ya de por sí desarrollar nuestra identidad personal en el mundo es una tarea compleja. Cuando aparecieron las redes sociales el desarrollo de la identidad digital supuso un reto. El avatar como representación de nuestra identidad en el entorno virtual supone una oportunidad para, como explica Xaos Princess en el video sobre Tivoli Club que mostramos en la exposición, expresar tu yo más auténtico, independientemente del resultado que te salga en la lotería de la genética o la edad… Es un video muy clarificador, os dejo el enlace al vídeo aunque sobre todo animo a todo el mundo ¡a visitar la exposición!
Jesús: Esta reflexión sobre el avatar está presente en todas las piezas porque es un tema central y complejo. Desde la identificación con un género determinado a la discriminación de ciertos tipos de cuerpos, el metaverso tiene el potencial tanto de resolver problemas sociales como de crearlos, si no se tiene la sensibilidad adecuada. Por otro lado, la primera pieza, “The Subject Changes” presenta al avatar desde la perspectiva de la identidad digital. Al igual que en la metáfora griega del mito de Sísifo, nos esforzamos en una tarea inútil, que es mantener a través de las redes sociales una imagen mejorada o al menos distorsionada de nosotras mismas.
PO: El ser cocreador de estos universos virtuales es también un aliciente para el desarrollo del campo de la virtualización. En este sentido una de las piezas de la exposición, CLUB MATRYOSHKA, utiliza el motor de Minecraft para ello. ¿Hasta qué punto las experiencias del arte virtual permiten que el espectador interaccione con la obra?
Jesús: El uso del modo creativo ya existía antes de Minecraft, pero fue este videojuego el que lo popularizó a gran escala por primera vez. Efectivamente, el metaverso, esencialmente digital, es lo suficientemente flexible para permitir la cocreación y fomentar una participación más activa y creativa del entorno de lo que permite una galería o un museo, en el caso de las obras presentadas en la exposición. Las obras de arte digitales permiten diferentes grados de interacción, del mismo modo que las obras de arte físicas.
En el caso de las obras de arte digitales, estas están limitadas por el contexto digital y por las leyes que lo gobiernan, del mismo modo que las físicas están limitadas por las leyes naturales. No es que permitan mayor interacción sino una interacción de naturaleza digital.
PO: El metaverso sirve para acercar a personas con las mismas inquietudes e ideales pese a encontrarse a grandes distancias físicas ¿Qué reflexión surge a este respecto con piezas como H.O.R.I.Z.O.N?
Jesús: Hoy en día la palabra Metaverso se está empezando a asociar con un tipo determinado de entorno virtual concebido como mercado donde comprar y vender cosas. Desde el festival LEV consideramos que esta narrativa es limitante y que empobrece el potencial del concepto de Metaverso. Hay cantidad de entornos virtuales creados con el fin de propiciar la interacción social pero H.O.R.I.Z.O.N. va un paso más allá puesto que pretende ser no solo un espacio de interacción sino un espacio de reflexión. Frente a la idea de que los entornos virtuales son espacios de dispersión y entretenimiento, el colectivo que está detrás de este proyecto, The Institute of Queer Ecology, propone un entorno virtual para el debate, el diálogo y la escucha. ¿Hay algo más transgresor?
PO: ¿Qué derechos, obligaciones y qué efectos sociales y medioambientales deberemos regular para que la experiencia en el metaverso sea una experiencia segura y sostenible?
Jesús: Obviamente es algo que está por definir completamente. Tal y como propone el propio título de la exposición, los metaversos son realidades en transición, no son algo que ya esté definido totalmente, sino que está en nuestras manos terminar de definir cómo serán en el futuro. Ahora que las grandes empresas tecnológicas están invirtiendo en el Metaverso es importante desarrollar una masa crítica que apueste por los valores alcanzados socialmente frente a sus intereses económicos. El respeto al medio ambiente, por ejemplo, se ve fuertemente en entredicho si planteamos el uso de dispositivos de realidad virtual al alcance de todos tal y como sucede con los teléfonos móviles, generando problemas en los países que son ricos en determinados minerales. También los espacios virtuales tienen el reto de ser inclusivos, accesibles y libres de violencias y eso es algo que no siempre se tiene en cuenta cuando se diseña un metaverso. Por no hablar de la ausencia de regulación en materia económica fruto de la novedad que suponen estos entornos tecnológicos.
PO: AFTERLIFE reflexiona acerca de la muerte y la reencarnación, ¿hasta qué punto la vida en la realidad física y el paso a la realidad virtual puede suponer una vida en el más allá?
Cristina + Nacho: Desde nuestro punto de vista la realidad puede ser física o virtual pero el más allá tal y como se entiende queda muy lejos no? :), nunca ha formado parte de nuestra manera de entender el mundo.
Jesús: Al igual que Nacho y Cristina, no creo que los autores de Afterlife quisieran plantearse su entorno virtual desde este punto de vista, sino que más bien se han inspirado en una cosmogonía concreta tradicional en su país para diseñar un espacio artístico. Lo que sí se han planteado es la especulación sobre un posible más allá digital, sobre la idea de renacer en la virtualidad con un cuerpo nuevo, reflejo quizá de nuestra aspiraciones más profundas… pero son solo ideas. En definitiva, eso es lo que pretenden los artistas, ¿no?, inspirar, hacer pensar, remover, conmover…
PO: Me interesa especialmente conocer las tecnologías en las que se han desarrollado estas experiencias tridimensionales. Sí que tenemos una pieza en Minecraft, pero las demás pertenecen a motores 3D no tan conocidos. ¿Qué nos podéis contar sobre ello?
Jesús: El sistema que está detrás tanto de H.O.R.I.Z.O.N., como de Afterlife y Planet LEV es Unity, aunque Afterlife y Planet LEV están exportadas para entorno web mientras que H.O.R.I.Z.O.N. está desarrollada para aplicación de escritorio. Tivoli Cloud VR está fundamentalmente creada en Javascript y The Subject Changes está desarrollada en su propio sistema, desconozco en qué lenguaje o plataforma.
PO: En esta newsletter trato fundamentalmente el tema del patrimonio cultural que se virtualiza para conservar patrimonio existente o para reproducir patrimonio perdido. Una utopía que busco es la de conseguir que todo ese patrimonio digital sea accesible a todo el mundo y de forma gratuita. Desde vuestra experiencia con la creación artística virtual ¿cómo creeis que esto se podría llegar a conseguir? ¿Qué motores de virtualización podrían ser útiles para este fin según vuestra experiencia?
Jesús: Probablemente no haya una solución técnica para todo. Generalmente es difícil dar con una herramienta técnica que sirva de navaja suiza para abordar todo tipo de problemas. Es posible que mientras haya espacios que se puedan escanear con fotogrametría, otras quizá se puedan escanear usando pulso de láser, para poder obtener la precisión necesaria. En otros casos quizá lo mejor sea modelar en lugar de escanear, por diferentes razones. En nuestro proyecto curatorial es común que haya variedad técnica ya que cada artista usa una determinada herramienta por alguna razón para un proyecto determinado pero no necesariamente para el siguiente proyecto.
Lo que seguramente sea importante para lograr un objetivo como el que planteas sea la conciencia colectiva de la necesidad de conservar el patrimonio y ponerlo en valor. Recomendaría en este sentido la organización de “digitatonas”, palabra que me acabo de inventar, pero que he tomado de las “editatonas” de wikipedia, donde un grupo de personas hacen un maratón de edición de wikipedia, pero que en este caso sería como una maratón de digitalización de patrimonio. No sé si me explico…
PO:¿Queréis añadir alguna cosa más?
Cristina + Nacho: ¡Animar a la gente a visitar la Expo!
Jesús: ¡Sí!, recomendamos visitar la exposición en las semanas que quedan y sino descargarse el programa de mano porque todos los proyectos que se presentan son accesibles a través de internet.
Muchas gracias a los tres.
Y aquí nos leemos la semana que viene.
Un abrazo,
Pedro Ortega