Emanuel Demetrescu es un investigador especializado en Arqueología Digital, Arqueología de Edificios y Modelado 3D basado en fuentes. Su investigación principal se centra en la creación de vínculos teóricos y metodológicos entre el Registro Científico del Patrimonio Cultural y las Industrias Creativas (bibliotecas digitales en 3D, museos virtuales, juegos de mundo abierto y experiencias de realidad virtual). Es miembro del Consejo Editorial de la revista internacional Digital Applications to Archaeology and Cultural Heritage (Elsevier) y del Comité Científico de la conferencia internacional ArcheoFOSS. También es profesor universitario en la Universidad de Padua y en la Universidad Sapienza de Roma, y ha participado en decenas de campañas de excavación y estudio en varios países europeos. Como promotor de un enfoque abierto al patrimonio cultural, ha enseñado regularmente cursos sobre Blender y otras soluciones abiertas para el modelado 3D y el registro en el patrimonio cultural desde 2011.
Pedro Ortega: ¿Qué es el CNR? ¿Cuáles son sus principales objetivos? ¿Qué se necesita estudiar para formar parte de esta organización?
Emanuel Demetrescu: El Consejo Nacional de Investigación es la institución de investigación cultural más importante de Italia, y su principal objetivo es la excelencia en los campos relevantes y la difusión de los productos de investigación a todos los niveles de la sociedad civil, incluidas las actividades productivas del país. A pesar de la lógica división en clases disciplinarias, el CNR se enfoca en actividades de investigación multidisciplinares y no es raro encontrar en el mismo instituto investigadores de diferentes orígenes educativos. Personalmente, trabajo dentro del Instituto de Ciencias del Patrimonio Cultural y especialmente dentro del Laboratorio de Innovación de Patrimonio Digital: aquí hay arqueólogos, historiadores del arte, informáticos, desarrolladores, ingenieros de software de modelado 3D, expertos en interfaz de usuario, expertos en geomática, expertos en sistemas de información geográfica, ingenieros fotogramétricos, especialistas en sonido, narradores.
PO: ¿Qué recomienda estudiar a cualquiera interesado en investigar en el tema del patrimonio digital? ¿Habrá una carrera universitaria para esto en un futuro cercano?
ED: Hace muchos años, por razones totalmente fortuitas, tuve la oportunidad de conocer a Giovanni Pugliese Carratelli, un gran arqueólogo italiano. La pregunta que le hice también se puede utilizar en este contexto: ¿Cómo convertirse en arqueólogo? Él me respondió: estudiando de la manera más desordenada posible. Las Humanidades Digitales ciertamente requieren desarrollar un sentido analítico para los problemas, pero también, y sobre todo, la capacidad de sintetizar perspectivas que consideren las necesidades técnicas y científicas por un lado, y la aplicabilidad y utilidad real para los seres humanos y la sociedad en general por otro. El humanista digital es una figura emergente que requerirá un curso de estudio especial. Actualmente estoy enseñando un curso monográfico sobre este tema en la facultad de Arqueología de la Universidad de Padua.
PO: Supe de usted en su conferencia en el I Congreso Internacional de Narrativas Digitales y Virtualización del Patrimonio organizado por la Universidad de Alicante. Allí habló sobre la Matriz Extendida. ¿Podría explicar este concepto?
ED: ¿Alguna vez ha tenido algo articulado y complejo en mente para contar y sintió que no tenía las palabras adecuadas para expresar su punto? Aquí, el conjunto de fuentes que puede usar para una reconstrucción virtual, su razonamiento, deducciones, ideas representan esa complejidad que desearía poder contarles a otros. Aquí, la matriz ampliada está diseñada para proporcionar esas palabras, ese lenguaje que podría faltar cuando deba comunicar su estudio arqueológico. Es una forma sencilla de representar algo complejo. Para ser justos, a menudo es necesario contar y desentrañar esa complejidad primero para uno mismo, comprenderla y convertirla en algo simple y reelaborable con precisión y que luego pueda contarse a otra persona. Junto a la matriz ampliada a lo largo de los años, se ha desarrollado un marco tecnológico basado en una gama de software abierto que permite desarrollar fácilmente este lenguaje y, a través de la representación de reconstrucciones virtuales, ayuda a llevar el estudio arqueológico a un nivel de mejora para el público.
PO: ¿Qué es necesario para construir la máquina del tiempo como sugieres en tu conferencia en Alicante? ¿Puedes poner un ejemplo de un lugar existente que hayas desarrollado para viajar al pasado?
ED: Es fundamental tener un contexto histórico para reconstruir y tener claro, desde un punto de vista científico, qué preguntas se quieren responder. De hecho, estos son los ingredientes básicos de cualquier estudio arqueológico. La diferencia es que todos los elementos encuentran un lugar en la cuadrícula cronológica y los diversos elementos que componen el proceso reconstructivo son reconocibles. Uno de los contextos reconstructivos más importantes en los que trabajé fue en el cuartel militar de Amba Aradam descubierto con la excavación de la estación de metro C en Roma. La estratigrafía arqueológica fue literalmente gigantesca desde todo el siglo XX hasta el descubrimiento de flora que data de hace 700.000 años. El trabajo aún está en curso y aún no se ha publicado correctamente.
PO: Quisiera preguntarles por el estándar en motores 3D para Patrimonio Digital. ¿Qué software será el futuro de la tecnología 3D? ¿Unreal o Unity?
ED: No puedo responder a esta pregunta claramente, probablemente la elección de Unreal de hacer que su código fuente esté disponible tendrá repercusiones a largo plazo mucho mayores de lo que nos damos cuenta ahora. Al mismo tiempo, espero en los próximos años una evolución de Godot que podría abrir las perspectivas de un Heriverse (metaverso para el Patrimonio Cultural) abierto científicamente publicable y reutilizable. La verdadera revolución, sin embargo, sigue siendo la introducción de tecnologías relacionadas con WebXR donde hay reproductores emergentes (y de código abierto) como Aton 3 que permiten el uso en línea de bases de datos de resolución múltiple y, al ser compatibles con Extended Matrix, permiten la publicación de datos reconstructivos. conjuntos de datos (EMviq). PD: como hablante de Python, me encanta la inclusión de este lenguaje dentro de Unreal.
PO: Seguro que conoce bien NVIDIA Omniverse. ¿Qué opina de este software y su capacidad de integración de inteligencia artificial y mejora de procesos? ¿Cuál podría ser el uso de esta tecnología en el Patrimonio Digital?
ED: A pesar de la capacidad técnica incuestionable de Nvidia y, lo que es más importante, su capacidad para comunicar las bondades de sus productos a desarrolladores y usuarios, el uso de software propietario en Bienes Culturales crea un problema de sostenibilidad a largo plazo, especialmente en la libre circulación de los modelos 3D que son generados. Es muy importante utilizar estas tecnologías pensando al máximo en los formatos en los que se registran y mantienen los activos digitales. La inteligencia artificial, por otro lado, requiere una discusión por separado: no es un recurso público y su accesibilidad no es predecible en el futuro; por tanto, la dependencia de los procesos científicos para el Patrimonio Cultural también debe ser acotada, personalizada y no estructural. En otras palabras, una inteligencia artificial entrenada por una gran empresa sigue siendo propiedad de esa empresa, y su accesibilidad podría colapsar por razones comerciales en cualquier momento: a menos que uno pueda crear su propia inteligencia artificial posiblemente pública, es poco probable que se integre de manera estable. dentro de procesos científicos compartidos por una comunidad, por ejemplo, reconstrucción virtual.
PO: ¿Cree que es posible generar un mundo virtual libre (o Metaverso) donde incluir todos los diferentes desarrollos 3D? ¿Qué sería necesario para tener éxito en esta propuesta?
ED: En pocas palabras, formatos abiertos, software abierto, procesos abiertos, datos abiertos. La comunidad europea ha sido muy clara al respecto, especialmente en los últimos 2 ó 3 años con recomendaciones explícitas que se están recopilando en la próxima "Ley de datos": el patrimonio cultural digital es el petróleo de Europa y, como tal, debe utilizarse para crear puestos de trabajo. Comprensiblemente, todavía hay resistencia de las agencias de preservación a nivel nacional para compartir abiertamente sus datos y, a veces, es necesario un embargo sobre los nuevos descubrimientos, pero la dirección ahora está abierta. El papel del sector privado junto con el público en esto es esencial si la información producida vuelve a las bases de datos de acceso público.
PO: ¿Le gustaría agregar algo más?
ED: Gracias por esta entrevista, me alegra mucho visitar España.
Muchas gracias por tu tiempo.
Pedro Ortega