Con más de 35 años de experiencia en diseño gráfico y dirección creativa en Barcelona, Albert Burzon ha contribuido significativamente al sector del Patrimonio Digital a través de varios estudios propios, incluido el destacado Burzon*Comenge. Se ha especializado en restitución digital y creación de experiencias inmersivas utilizando tecnología de punta, con proyectos notables como el videomapping de la iglesia de Sant Climent de Taüll. Además, Burzon ha trabajado con importantes clientes y ha llevado a cabo reconstrucciones virtuales de patrimonios históricos. Ha impartido clases en BAU Centro Universitario y actualmente enseña en la UNED y la Escuela de Arte y Diseño de Igualada La Gaspar, compartiendo su conocimiento en innovación audiovisual y mapping.
Pedro Ortega: En primer lugar quería conocer algunos aspectos del proyecto de Taüll 1123, una de las muestras más espectaculares de video mapping aplicado al patrimonio cultural. Quería preguntarte varias cosas, en primer lugar, saber cómo y cuándo surgió la idea de hacer este videomapping y cómo se desarrolló el proyecto.
Albert Burzon: Este proyecto recrea los frescos originales que adornaban el ábside mayor y el presbiterio de la nave central. Dichas obras, que datan del siglo XII, actualmente se encuentran resguardadas en el Museu Nacional d’Art de Catalunya en Barcelona, conocido como MNAC.
Durante décadas, la iglesia había exhibido una copia de las pinturas originales, realizada sobre yeso, era una obra de Millet. Esta lamentablemente se estaba deteriorando con el tiempo.
Para poder solucionar estos problemas tuvieron que retirar la copia revelando las capas profundas de la pintura original del maestro de Taüll. Y se llevó a cabo un exhaustivo proceso de restauración que reveló restos de la pintura original, conservados en las profundidades de los muros del ábside.
El problema era como mantener estos restos originales de tan valor y vestir el ábside sin dañar los restos. A los propios expertos de la Generalitat creyeron que una proyección seria lo más inocuo y fue entonces cuando consultaron con varios expertos, entre ellos nuestro equipo, Playmodes Studio y Burzon Comenge. Estamos hablando del año 2010.
El objetivo principal de este proyecto de mapping es devolver virtualmente las pinturas originales a su lugar de origen, la iglesia de Sant Climent de Taüll, mientras que también busca reproducir el conjunto pictórico completo tal como lucía en el año 1123. Esta presentación audiovisual no solo ayuda a los visitantes a comprender la técnica pictórica empleada en los frescos románicos, sino que también les permite descubrir las diversas representaciones iconográficas que componen esta obra mural, cargada de significado artístico y religioso.
Puedes conocer más detalles del proyecto en
PO: La verdad es que fuisteis pioneros en este tipo de intervenciones. Si no me equivoco hay que plantear una digitalización en 3D y luego interpretarla para hacer la proyección ¿Qué distintos softwares utilizasteis para crear el videomapping? Creo que una herramienta muy valiosa es Adobe After Effects ¿cómo se combina este programa con el 3D de la superficie?
AB: Esta parte más técnica del proyecto la desarrollaron Playmodes Studio. El proceso consistió en realizar un escáner láser del ábside de Taüll y de la estructura donde actualmente están las pinturas en el Museu Nacional de Arte de Cataluña. La idea era superponer estas dos realidades para ver su encaje. Para ello trabajamos con Cinema 4D creando un entorno virtual de simulación para trabajar la ubicación de los diferentes proyectores y sus lentes.
En la parte de restauración digital de las pinturas y reconstrucción digital de la hipótesis utilizamos Adobe Photoshop, esta parte del proyecto la desarrollamos Burzon Comenge. Después de un estudio del color y de la pincelada de las pinturas, creamos una paleta de color y una colección de pinceles. La animación recreando el proceso pictórico de las pinturas murales medievales se ejecutó con After Effects.
Para el encaje de los contenidos visuales en la arquitectura a través de ingenieria mapping utilizamos el software Watchout y el Cinema 4D para crear animaciones 3D.
PO: Desde Taüll 1123 hasta la actualidad han cambiado las cosas, se han desarrollado muchos programas de diseño 3D y la fotogrametría con los drones casi no tiene límites. ¿Qué habilidades ha de adquirir una persona que se quiera dedicar al videomapping sobre patrimonio cultural hoy en día?
AB: Para dedicarse al videomapping sobre patrimonio cultural en la actualidad, una persona debería adquirir una variedad de habilidades y conocimientos. Es una especialidad que bebe de muchas disciplinas, por eso es importante tener los conocimientos y formar un equipo de personas muy especializadas. Estas son algunas de la habilidades claves: conocimiento del patrimonio cultural, comprender la importancia y tener conocimientos; técnicas de digitalización: fotogrametría, escáner láser, software 3D; técnicas de ilustración para poder restaurar o restituir en 2 dimensiones; técnicas de proyección, es necesario conocer el software y el hardware comprender cómo funciona la tecnología de proyección, calibrar proyectores y crear mapeos precisos de superficies tridimensionales; creatividad y diseño visual, implica tener habilidades en diseño gráfico, animación, composición visual y narrativa visual; edición de vídeo y postproducción, habilidades en software de edición como Adobe Premiere Pro, After Effects, entre otros; también es importante tener habilidades de investigación para comprender a fondo el contexto histórico y cultural del patrimonio sobre el que se trabaja y ser capaz de trabajar en equipo, esto es fundamental.
PO: Creo que también habéis trabajado en la digitalización 3D de las iglesias del Vall de Boi. ¿Cómo ha sido el desarrollo de este proyecto? ¿Se trata solo de fotogrametría o hay algún tipo de intervención artística basada en estos edificios?
AB: A mediados de 2020, el Centre del Romànic de la Vall de Boí nos encargó la digitalización de las 9 iglesias románicas del valle, declaradas Patrimonio Mundial de la UNESCO.
Durante nueve días, uno por iglesia, nuestro equipo especializado en fotografía fotogramétrica y fotografía aérea con drones, digitalizó este espectacular patrimonio arquitectónico. Galo Bertran nuestro especialista en digitalización coordinó y ejecutó el proyecto.
El procedimiento era desde primera hora realizar las fotografías aéreas para poder cubrir el entorno de cada iglesia y los tejados y campanarios. Luego cubríamos todo el perímetro exterior fotografiando a nivel de suelo cada iglesia para, hacia el mediodía, fotografiar los interiores. La dificultad radicaba en las pocas horas de luz natural que teníamos en el valle durante el mes de noviembre, así como la baja altura del sol respecto al horizonte.
La fotogrametría digitaliza un elemento a partir de la triangulación y la ubicación en un espacio virtual de las fotografías tomadas. Cuanta más información (fotos) haya, más fácil es posteriormente crear una copia digital de ese elemento y que esa copia tenga más detalle y sea fiel al original.
Por este motivo, llegamos a tomar unas 4000 o 5000 fotos en el exterior de alguna iglesia y unas 4000 fotos más para el interior. En total entre 7000 y 9000 fotos por iglesia, dependiendo de su tamaño y recovecos y detalles arquitectónicos.
Una vez realizada la captura, se procesan las fotos mediante el software de tratamiento de imágenes Adobe Lightroom para igualar tonos y luces y obtener un material fotográfico de calidad para el siguiente paso.
Mediante un software de creación de modelos 3D, nosotros usamos Reality Capture, se procesan estas imágenes para calcular una nube de puntos (pointcloud) y analizar si el programa ha detectado correctamente la información y la ubicación de la toma de las fotos. Esta nube de puntos se convertirá posteriormente en una malla digital con la morfología de cada iglesia. Esta malla luego se texturiza a partir de la información de las fotos tomadas.
Una vez obtenido el máster 3D de cada iglesia, lo retocamos y tratamos con un programa de 3D como el Cinema 4D. De este modo obtenemos el modelo 3D final en formato .fbx u .obj para poder ser compartido en plataformas como Sketchfab para el disfrute del usuario.
Realmente fue un trabajo de gran envergadura que nos llevó unos cuantos meses conseguir. Puedes ver el resultado final en este enlace:
https://burzoncomenge.com/es/gallery/fotogrametria-del-conjunto-romanico-de-la-vall-de-boi/
PO: ¿En qué consiste el proyecto Giravolt? ¿Qué nos puedes contar al respecto?
AB: El proyecto Giravolt os lo podrían explicar muy bien Albert Sierra, Técnico del Área de Programas Públicos de l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural de la Generalitat de Catalunya i Lluís González Técnico del Servicio de Patrimonio Arquitectónico de la Direcció General del Patrimoni Cultural de la Generalitat de Catalunya.
En enero de 2020, se lanzó oficialmente Giravolt, un programa destinado a promover el uso de tecnologías 3D en el ámbito del patrimonio cultural en Cataluña. Esta iniciativa surge de una colaboración entre la Agència y la Direcció General del Patrimoni Cultural, tras un análisis realizado en 2018 que identificó el creciente impacto de las tecnologías 3D en diversos sectores. El programa tiene como objetivo fomentar la adopción de estas tecnologías en el sector del patrimonio, aumentar la comprensión de su utilidad en todas las etapas del proceso de trabajo, y promover su aplicación autónoma por parte de gestores e instituciones en los próximos años. El programa se estructura en cuatro áreas principales: creación y mantenimiento de un archivo digital, conexión con el sector profesional, vínculo con el sector educativo y difusión hacia diferentes audiencias.
La Agencia contrató nuestros servicios para elaborar un audiovisual para presentar y promocionar el proyecto, se trata de una experiencia inmersiva jugando con la dualidad de la forma y su abstracción en el momento que aplicamos la tecnología. Su guion se basa en conceptos como la geometría, la materia, la construcción, la deconstrucción, materiales y texturas; pero también trabajamos la emoción con la magia de cómo hacer un viaje al futuro con elementos del pasado.
Puedes conocer más detalles del proyecto en https://burzoncomenge.com/es/gallery/giravolt/
PO: También habéis hecho tours virtuales, como es el caso del Museo Diocesano de Tarragona?
AB: La visita virtual del Museo Diocesano de Tarragona se trata de uno de los primeros tours que realizamos, hacia 2019. El reto fue cubrir la vasta extensión que ocupa este museo ubicado dentro de la catedral de Tarragona, sobre todo con la dificultad añadida de capturar el gran claustro central con luz de día, sin que la luz infrarroja diurna afectara al sensor 3D que permite realizar un modelo 3D a la vez que fotografía el espacio con fotos 360. El resultado del "dollhouse" 3D del inicio de la visita es impresionante, para luego pasar a modo primera persona para empezar la visita.
El museo estaba abierto al público, dificultando la captura, ralentizándola a menudo esperando que algún área quedara libre. Se tardó un total de dos días en capturar todos los espacios del museo y luego aproximadamente una semana en editar todos los contenidos de las obras expuestas, las fotos añadidas, etc. Incluso añadimos un modelo 3D para poder visualizar en detalle el curioso capitel de "la procesión de las ratas", esculpido en una de las columnas del claustro.
Desde entonces hemos realizado otros tours virtuales como el del Palau Moja, un precioso palacio de Barcelona que alberga las oficinas de la Agencia Catalana del Patrimonio Cultural o la sede del Centro de Restauración de los Bienes Muebles de Cataluña, entre otros. En este último tour, es interesante porque aparecen digitalizados en 3D los profesionales restauradores mientras realizan su trabajo in situ.
Puedes conocer más detalles del proyecto en https://burzoncomenge.com/es/gallery/museu-diocesa-de-tarragona-tour-virtual/
PO: ¿Qué otro tipo de proyectos creativos vinculados al patrimonio cultural estáis desarrollando desde Burzon-Comenge?
AB: Actualmente, estamos involucrados en varios proyectos, aunque no podemos revelar detalles específicos en este momento. Sin embargo, podemos ofrecer una visión general de nuestras actividades. El proyecto más destacado implica la creación de una experiencia inmersiva centrada en cinco monumentos del patrimonio catalán. Para lograrlo, estamos reconstruyendo y recreando estos monumentos, o partes de ellos, en 3D utilizando un software con motor de videojuego. Además, estamos desarrollando varios audiovisuales que incluyen contenido y animación en 3D, así como tecnología de inteligencia artificial para su implementación en salas inmersivas. Paralelamente, hemos estado dedicando meses a la restauración y recreación digital de unas conocidas y espectaculares pinturas barrocas.
PO: Para terminar la entrevista te quería preguntar por un anhelo personal pues quiero conocer tu opinión. Me gustaría poner en marcha un metaverso para el patrimonio cultural y que sea de acceso gratuito. ¿Cómo ves esta idea desde tu punto de vista? ¿Cuáles son los primeros pasos que habría que dar según tu criterio? ¿Qué podría aportar Burzon-Comenge a este proyecto?
AB: La idea de crear un metaverso para el patrimonio cultural con acceso gratuito es muy prometedora. Desde mi punto de vista, representa una forma innovadora de preservar y difundir el patrimonio cultural de manera accesible y atractiva para ampliar las audiencias. En primer lugar, sería importante definir claramente los objetivos del proyecto.
Los siguientes pasos implicarían investigación y análisis. Trabajando en colaboración con especialistas como historiadores o arqueólogos, se elaboraría un guion técnico inicial, que más adelante se desarrollaría en un guion literario. Este guion serviría como base para identificar las digitalizaciones o reconstrucciones necesarias, y a partir de ahí se entraría en la fase de producción.
Burzon Comenge puede contribuir a este proyecto aportando su visión creativa y su experiencia en estrategia digital. Nuestros servicios cubren todos los aspectos de este tipo de proyectos, desde la definición de objetivos hasta el diseño, la producción y el control de la instalación.
PO: ¿Te gustaría añadir alguna cosa más?
AB: La tecnología aplicada al patrimonio cultural representa un avance significativo en la preservación, difusión y accesibilidad de nuestras herencias culturales. Sin embargo, es esencial comprender que la tecnología en sí misma es solo un medio, un canal, una herramienta para lograr ciertos objetivos relacionados con el patrimonio, y nunca debe ir por delante de los contenidos. En este sentido, una estrategia de contenidos sólida es fundamental en los proyectos que involucran tecnología y patrimonio cultural.
PO: Muchas gracias por tu colaboración.
Y hasta aquí esta completa y detallada entrevista en la que Albert Burzon nos ha dado tantos datos sobre cómo hacer videomappings así como la creación de otro tipo de experiencias inmersivas. Espero que haya resultado de tu agrado.
Aquí me despido hasta la semana que viene con otra entrevista a un profesional del patrimonio digital.
Un abrazo de tu amigo
Pedro Ortega