Javier Ordoño es arqueólogo profesional, licenciado en historia y MA en prehistoria por la Universidad del País Vasco. En 2019 co-fundó Arkikus, startup enfocada a la reconstrucción virtual y difusión del patrimonio mediante nuevas tecnologías, donde es responsable de las áreas de comunicación, desarrollo de proyectos y documentación histórica y gráfica. Además, es director técnico de programas de excavación arqueológica, destacando el del Parque megalítico de Legaire en Álava, y es miembro activo de proyectos de investigación y divulgación científica de ámbito nacional e internacional.
Pedro Ortega: Las principales soluciones que proponéis en Arkikus para la reconstrucción virtual del patrimonio son las Apps, aunque también utilizáis aplicaciones en la web. ¿Cómo llegasteis a la conclusión de que este era un buen camino para mostrar el patrimonio pasado?
Javier Ordoño: Siempre hemos tenido claro que el patrimonio hay que darlo a conocer al gran público, por lo que hay que facilitarle el acceso en lo posible. Las apps móviles o las web apps permiten al visitante llevar la herramienta de disfrute del patrimonio en su propio bolsillo, dentro de dispositivos de uso generalizado como smartphones y tablets, con lo que no depende de instrumentos externos adicionales como folletos, guías, pantallas interactivas, gafas VR, etc. Ello no quiere decir que la experiencia no se pueda complementar con estos otros instrumentos, simplemente que no es necesario hacerlo. Las ventajas son obvias para el visitante: es éste quien gestiona y decide cómo emplear la herramienta, a su gusto; se la puede llevar a casa, para seguir disfrutándola una vez finalizada la visita; las apps constituyen una herramienta flexible, multi-contenido y ampliable en todo momento, que puede adaptarse a públicos muy diversos (incluido el joven, al que se puede acercar al patrimonio a través de su interés por las apps y las nuevas tecnologías) y que está abierta a la innovación continua. Pero también tiene sus ventajas para el gestor del bien patrimonial: no tiene que invertir en dispositivos propios que a veces tienen un coste alto y un difícil mantenimiento (p.e. gafas VR) o incluso un impacto ambiental o patrimonial (instalaciones físicas in situ) o que no ofrecen tantas posibilidades (audioguías); los contenidos, al ser todos digitales, se pueden revisar y mejorar en todo momento, con lo que no hay que rehacerlos (p.e. folletos); además, le ofrece feedback directo sobre la experiencia del visitante. En definitiva, creemos firmemente que el uso de las apps móviles o web apps son el mejor medio para divulgar el patrimonio de forma flexible, sostenible e innovadora.
PO: Creo que también contempláis la posibilidad de que vuestras Apps puedan utilizarse con gafas de realidad virtual ¿cómo veis el presente y el futuro próximo de esta tecnología? ¿Podremos disfrutar pronto de unas gafas de XR a un precio razonable y con un mismo estándar?
JO: Aunque, como decía, siempre hemos apostado por el uso de dispositivos móviles de uso personal tipo smartphone o tablet, nuestras apps pueden integrarse efectivamente en gafas de realidad virtual. De hecho, todas nuestras apps cuentan con dos modos de navegación: táctil y VR. El segundo se puede emplear tanto a través de la colocación del smartphone en visores con lentes especiales para realidad virtual, como mediante la integración de la app en gafas VR tipo Oculus. Aunque es verdad que estas últimas ofrecen una experiencia más inmersiva y una mejor calidad de imagen, hay que decir que actualmente están pensadas más para un uso personal en casa (p.e. para jugar a videojuegos) o al menos en entornos de interior y bien controlados. En el ámbito de la divulgación patrimonial, al menos fuera de los museos, plantean por el momento más pegas que soluciones (los dispositivos se estropean con facilidad –luz solar, caídas– o se quedan sin batería, hay que compartirlos y, por tanto, higienizarlos entre visitas, conviene utilizarlos solo en puntos bien controlados y sin obstáculos para los visitantes, las experiencias a veces producen mareo, lleva tiempo hacer que el visitante interiorice el manejo de los controles, …). Esperamos que estas pegas se solucionen en el futuro a la par que los fabricantes de gafas VR/XR piensen más en experiencias al aire libre como las que plantea la divulgación del patrimonio. Un aspecto esencial será el diseño de dispositivos con materiales resistentes y ligeros y de visores que permitan una transición visual gradual entre la realidad actual y la virtual o la superposición sobre la primera de una realidad aumentada de mucha mayor calidad visual y precisión espacial que la hoy soportada. Vemos difícil a corto plazo el acceso a estos dispositivos a precios razonables, toda vez observamos que los principales vendedores de gafas VR, en vez de sacar al mercado dispositivos de gama media o seguir vendiendo dispositivos de versiones anteriores a precios más bajos, optan por vender nuevas versiones con ligeras mejoras y precios cada vez más altos, lo que claramente no favorece su difusión entre el público. Poca gente que no esté muy interesada por los videojuegos o por el metaverso se compra un dispositivo VR. Sin embargo, todo (o casi todo) el mundo tiene ya un smartphone en su vida.
PO: ¿Cuál es el procedimiento que seguís a la hora de abordar un proyecto de virtualización del patrimonio?
JO: Realmente, nos encargamos de todo el proceso. Tras contactar con el cliente o colaborador, empezamos a trabajar en la documentación existente sobre el bien patrimonial a reconstruir, haciendo un vaciado documental exhaustivo (documentación histórica, publicaciones científicas, informes arqueológicos) en colaboración con los expertos locales (o motu proprio, cuando esto no es posible). Al mismo tiempo, documentamos gráfica y geométricamente el entorno patrimonial (escaner, fotogrametría), obteniendo un gemelo digital sobre el que, partiendo del análisis documental, posteriormente levantaremos nuestros escenarios virtuales, empleando diferentes programas de modelado 3D, renderizado y postprocesado gráfico. Estos contenidos digitales son luego integrados en las escenas interactivas 360º que, junto a contenidos complementarios como textos, audios, dibujos, fotografías, vídeos, juegos, etc., constituyen la base de las apps móviles o web. Finalmente, las apps son subidas a las correspondientes stores (Google Play para Android o App Store para iOS) o servidores (en el caso de web-apps) para que estén a disposición de los visitantes. En ocasiones, también nos encargamos de diseñar y ejecutar la señalética asociada al uso de la app (banners publicitarios, tótems con planos e información de descarga, señalización de puntos de interés).
PO: Muchas de vuestras aplicaciones muestran el patrimonio virtualizado con fotografías 360º ¿Qué tecnologías empleáis para crear estas imágenes?
JO: Sí, para poder ofrecer la mejor calidad gráfica acorde a la potencia de los smartphones actuales, recurrimos a entornos virtuales en 360º del estado actual y del pasado reconstruido. Para ello empleamos diferentes técnicas de obtención y generación de las mismas siempre buscando una calidad mínima de 6K (luego adaptable a la resolución de cada dispositivo).
En cuanto a la obtención de las vistas 360º de realidad física actual, utilizamos diferentes equipos y procesos según la tipología de la vista, no es lo mismo que sea un interior o un exterior, lugar accesible o no, a pie de persona o aérea… Según cada caso estamos trabajando con drones, cámaras fotográficas reflex comunes con postprocesado de imagen y equipos especializados como cámaras 360º (de fotografía y vídeo) o equipos de escaneado 3D y/o captura de recorridos virtuales (p.e. Matterport, Leica BLK360…)
Finalmente, para la ejecución de las vistas 360º del entorno reconstruido virtualmente, recurrimos a software de renderizado que permite exportar dichos entornos 3D en diferentes formatos y calidades, entre ellos imágenes y vídeos 360º.
PO: A diferencia de algunos programas utilizados para la reconstrucción patrimonial, la solución que vosotros empleáis da un resultado que no se diferencia de la realidad ¿Qué tipo de renderizado utilizáis para lograr estos acabados hiperrealistas?
JO: Esta es una pregunta muy interesante ya que la respuesta podría caducar en muy poco tiempo, el mundo del renderizado está evolucionando a una velocidad increíble y hay que estar siempre abierto a la renovación constante. A lo largo de nuestra trayectoria hemos trabajado con diferentes programas de texturizado, iluminación y renderizado y con las dos principales tecnologías de generación de las imágenes (Rasterizado y Ray Tracing). Pero en este preciso momento, gracias al avance tecnológico ofrecido por las tarjetas gráficas RTX, trabajamos en paralelo con dos programas que están aportando mucha innovación a la industria: Unreal Engine y Twinmotion (ambos del universo Epic Games).
A partir de ahí, es necesario indicar que por mucho que mejore la calidad y precisión del cálculo de la simulación de estos programas, siempre hay que poner en valor el componente humano que desarrolla los entornos, texturas y configuración de la iluminación. Como símil muy gráfico podríamos decir que los programas de renderizado son al virtualizador lo que el pincel y la pintura (el material que utilizamos) al pintor: en ambos casos el resultado final dependerá en gran medida del conocimiento de las proporciones y experiencia en la aplicación de las diferentes técnicas de la persona.
PO: Creo que también empleáis sistemas de información geográfica para superponer el patrimonio virtualizado y la realidad ¿cómo es este procedimiento?
JO: La precisión espacial es un requisito esencial para garantizar el hiperrealismo de nuestras reconstrucciones. Por eso empleamos planos digitales (ráster, vectoriales) o digitalizados (p.e. planos históricos), archivos CAD o modelos digitales de elevación de los entornos patrimoniales para “disponer sobre el tablero” todas las evidencias constructivas actuales y pasadas y hacer que encajen a la perfección en entre los escenarios que mostramos al público. No levantamos las reconstrucciones sobre entornos virtuales etéreos, lo hacemos sobre una base geográfica y geométrica bien documentada.
PO: Otro elemento importante en vuestras Apps es la gamificación. ¿Hasta qué punto es importante el juego en vuestras aplicaciones? ¿Qué objetivos conseguís con ello?
JO: La gamificación está siendo cada vez más importante en nuestros trabajos. Hay que entender que la divulgación del patrimonio, además de tener una base científica de rigor y un componente didáctico, debe ser también estimulante y en cierto punto divertida. Solo así conseguiremos llegar a todos los públicos. Esto no quiere decir que en nuestros trabajos vayamos a priorizar la gamificación para enseñar el patrimonio. Simplemente, damos la opción al visitante de decantarse entre un disfrute más puramente académico o uno más ludificado, salvaguardando en ambos casos la calidad y fidelidad documental. Tenemos bien claro que no podemos hacer llegar la información de la misma manera a un experto que a un niño. La gamificación permite, entre otras ventajas: acercar el patrimonio al público más joven potenciando además su disfrute en grupo (p.e. familia), mantener el interés en la visita durante más tiempo (al plantear desafíos a resolver que sirven de gancho), ofrecer un estímulo final (p.e. obsequio al pasarse el juego), introducir formas diferentes de interactuar con la información patrimonial (planteando imposibles históricos, jugando con la espacialidad de los elementos, etc.). En definitiva, creemos que la gamificación, bien planteada, es un plus y que solo aporta aspectos positivos para la divulgación patrimonial.
PO: ¿Cuál es la App de la que os sentís más orgullosos? ¿Podemos descargarla y verla aunque sea en remoto?
JO: La verdad es que es difícil decantarse por alguna de nuestras apps. Todas han dejado huella de una forma u otra en el equipo, al tratarse de proyectos muy diferentes entre sí y, en algunos casos, de cercanía sentimental. Desde la primera app que ejecutamos allá por 2018 en el Convento de Santa Catalina de Badaya, finalista a mejor app turística en Fitur 2019, que fue uno de los primeros espaldarazos para el proyecto de Arkikus, pasando por la App Castillo de San Vicente de la Sonsierra, Premio Hispania Nostra 2020, que fue un gran revulsivo, hasta nuestra última app, Enkarterri Virtual (2022), la más ambiciosa de todas ellas al incluir una novedosa dinámica de juego. Contamos con más de una decena de apps y todas aportan algo nuevo, no solo en cuanto a escenarios y reconstrucciones históricas, sino también en cuanto a funcionalidades y mejoras que se han ido añadiendo progresivamente (personas reales vestidas de época en movimiento, función de compartir en RRSS, modo juego…). La amplia mayoría son de descarga o consulta gratuita en Google Play y App Store (tecleando “Arkikus” en sus buscadores) o en sus respectivas páginas web (enlaces disponibles en nuestra página web www.arkikus.com). Además, cabe decir que todas forman parte del exclusivo listado de experiencias turísticas con base científica (“Turismo con Ciencia”) de la Fundación Descubre (
https://turismoconciencia.fundaciondescubre.es/
) y que son ejemplo de buenas prácticas en la Red de Destinos Turísticos Inteligentes. Como el número de apps sigue creciendo a un ritmo magnífico, nuestro objetivo es crear una red nacional (y a futuro internacional) de lugares patrimoniales con experiencias de reconstrucción virtual con el sello de Arkikus o con otras iniciativas de calidad contrastada que aúnen patrimonio+tecnología, un “Arklink” que genere interés y publicidad entre todos ellos para que el turista patrimonial pueda diseñar planes de visita recurrentes con el uso de las nuevas tecnologías como hilo conductor. Ahora mismo, estamos trabajando en una plataforma que permita visualizar esta red.
PO: Finalizo mis entrevistas con una misma pregunta: ¿veis factible la creación de un metaverso que recoja el patrimonio virtual y cuyo uso sea gratuito?
JO: Honestamente, creemos que aún hace falta mucho recorrido para que ello sea una realidad y, aunque lo fuese, somos un poco escépticos en cuanto a su éxito (y no solo de un metaverso patrimonial, sino de otros tipos de metaverso). Realmente, no hay nada que supere a la experiencia que supone visitar el patrimonio in situ (y en general, cualquier rincón del mundo) y, si bien un metaverso patrimonial puede tener su utilidad en determinados contextos (educativo, personas con diversidad funcional), creemos que su éxito será temporal o muy coyuntural. Solo las experiencias que aúnen lo real (lo auténtico) y lo virtual tienen la fuerza suficiente para perdurar en la memoria de las personas y, por tanto, en el tiempo.
PO: ¿Queréis añadir alguna cosa más?
JO: Simplemente nos gustaría darte las gracias, Pedro, por tu interés en nuestro proyecto. Esperamos que la entrevista sea del agrado de tus fieles lectores (entre los que nos incluimos) y estaremos encantados de volver a participar cuando así lo estimes oportuno.
Muchas gracias por vuestro tiempo.
Y hasta aquí esta interesante y aclaratoria entrevistas. Preparando ya la entrega de la semana próxima. Te espero aquí, en "Patrimonio Digital". Un saludo de tu amigo:
Pedro Ortega